El buen diseño de producto no va de Figma
Llevo un tiempo dándole vueltas y cada vez lo tengo más claro: el buen diseño no va de complicar las cosas. Y desde luego no va del archivo de Figma.
No escribo esto desde encima del problema. Lo escribo porque me pasé unos dos años siendo extremadamente bueno en la parte que no importa.
Las tres semanas que me gustaría recuperar
En una empresa construí un sistema de diseño antes de que hiciera falta. Doce componentes, cada variante, cada estado, la convención de nombres documentada, y una página explicando la convención de nombres.
Tres semanas. Era el archivo más bonito que había hecho nunca.
No lo usó nadie. Y no por hostilidad: el equipo eran cuatro personas, iban entregando rápido, y el sistema resolvía un problema que todavía no teníamos. Un sistema de diseño existe para que la misma decisión no se tome dos veces de forma distinta. Nosotros no habíamos tomado la mayoría de esas decisiones ni una vez.
Lo que de verdad necesitábamos ese mes era que alguien se sentara con el flujo de registro, que estaba perdiendo a la mitad de la gente que lo empezaba. No lo hice, porque el sistema de diseño era el tipo de trabajo que parece de sénior.
Ese es el artículo entero, en realidad. El resto es lo que saqué de ahí.
El diseño no es una actuación
El diseño ha derivado hacia la actuación. Procesos, talleres, tokens, sesiones de ideación, dobles diamantes, bucles de feedback, y mientras tanto nadie está resolviendo nada. Se vuelve teórico, perfecto por fuera y desconectado del producto.
No hace falta sacar el doble diamante cada vez que alguien habla. No hacen falta cuatro semanas de investigación para mover un botón. No hace falta justificar cada decisión como si fuera a pasar por revisión por pares.
Hace falta pensar con claridad, hablar con tu equipo, entender el contexto y diseñar algo que funcione. Nada más, y nada menos.
La versión útil de «cuánto proceso» no es una regla, es una pregunta: cuánto cuesta equivocarse? Mover un botón es una decisión reversible: decídela esta tarde y cámbiala mañana si está mal. Elegir para quién es el producto no lo es, y esa sí se gana las dos semanas. Casi todas las discusiones sobre proceso son en realidad discusiones sobre un coste que nadie se ha molestado en estimar.
Deja de diseñar para el archivo
El culto a Figma es el mismo error con otro disfraz. Archivo impecable, auto-layout perfecto, variantes infinitas, componentes cuidadosamente nombrados, y luego la persona que tiene la pantalla delante no sabe qué hacer.
Todo puede estar inmaculado dentro del archivo y seguir estando equivocado sobre el producto, porque el archivo no es el producto. Es el dibujo de un argumento. Si el argumento es malo, que el dibujo sea bonito solo significa que tardarán más en darse cuenta.
No diseñamos para que nos den likes otros diseñadores. Diseñamos para que alguien entienda qué puede hacer, cómo hacerlo y por qué le merece la pena. Eso no sale de hacerlo bonito. Sale de tomar una decisión y saber decir por qué esa y no otra.
Qué miro ahora de verdad
Tres preguntas, en orden:
Sabe qué tiene que hacer? No «es descubrible?», sino si una persona real, deprisa, con la cabeza en otra cosa, sabe qué hacer. Es poco glamuroso y es donde está la mayor parte del valor.
Por qué esta y no la otra? Si no sé responder eso en una frase, no he diseñado nada: he colocado cosas. Cualquiera puede producir una pantalla. La habilidad escasa es decir por qué esa.
Qué le cuesta al equipo? Un diseño que está bien y tarda seis semanas puede ser peor que uno que está un 80 % bien y tarda seis días, según qué más esté ardiendo. Los diseñadores somos malos poniendo precio a nuestro propio trabajo en tiempo de equipo, y me incluyo.
La matización honesta
Todo lo de arriba viene de equipos pequeños, de dos a cuarenta personas, en su mayoría startups, casi siempre con menos tiempo del que el plan necesitaba. En una organización grande con doce escuadrones tocando la misma superficie, el sistema de diseño del que me he reído no es sobrecoste: es lo único que evita el caos, y quien lo construyó tenía razón.
Así que no estoy diciendo que el proceso sea malo. Estoy diciendo que es un coste, que hay que pagarlo a conciencia, y que la forma más común de equivocarse aquí es comprar el proceso de una empresa cuarenta veces más grande que la tuya porque es el proceso del que has leído.
El diseño no va de ti. Va del equipo, del producto y de la persona que está al otro lado de la pantalla. Si puedes hacer eso sin complicarlo de más, mejor.
Preguntas que me hacen sobre esto
Hace falta Figma para ser product designer?
Hace falta una forma de enseñarle a la gente lo que quieres decir, y Figma es hoy la mejor. Lo que no hace falta es el artesanado alrededor del archivo: las convenciones de nombres, las matrices de variantes, el auto-layout inmaculado. Eso ayuda a un equipo cuando el equipo es lo bastante grande para necesitarlo, y te cuesta tiempo cuando no lo es.
Qué hace bueno de verdad al diseño de producto?
Si la decisión que hay dentro era la correcta, y si la persona que lo usa sabe qué hacer. Una pantalla bonita y equivocada es peor que una sosa y acertada, porque la belleza le compra tiempo antes de que alguien la cuestione.
Cuánta investigación necesita una decisión de diseño?
Tanta como cueste equivocarse. Mover un botón es reversible en una tarde, así que decídelo en una tarde. Elegir para qué es el producto no lo es, así que gástate las dos semanas. Casi todas las discusiones sobre proceso son en realidad discusiones sobre un coste que nadie ha estimado.
Los sistemas de diseño frenan a los equipos?
Lo hacen cuando llegan antes que la repetición. Un sistema resuelve el problema de que la misma decisión se tome dos veces de forma distinta. Si eso todavía no ha pasado, estás manteniendo la respuesta a una pregunta que nadie ha hecho. He construido exactamente eso, y me costó tres semanas.